"Hallo zusammen, schön euch mal wieder zu sehen!", rufe ich sehr erfreut, als ich mich nach über vier Jahren wieder zu meinen alten Kumpels an den Rollenspiel-Tisch setze. Wobei, meine alten Kumpels sind ja eher meine neuen Kumpels, schließlich hat Octopath Traveler 2 nichts mit Octopath Traveler 1 zu tun: neue Spielwelt, neues frühindustrielles statt rein mittelalterliches Fantasy-Setting, acht neue Charaktere und damit das Anrecht auf den titelträchtigen Namen der Spiele-Serie (ja, ab zwei Spielen ist man eine Serie, schaut mich nicht so an). Man braucht Teil 1 nicht gespielt zu haben, um Teil 2 zu verstehen. Schaden tut es aber natürlich nicht, vor allem die Spielmechanik ist praktisch identisch, nur erweitert. Dazu nachher mehr. Jetzt erst mal voll rein ins Abenteuer!
The Playful Eight
"Also, legen wir los!", rufe ich voller Begeisterung - und schon sind wir alle drin im Spiel. Falls ihr zu der glücklichen Personengruppe gehört, die bereits Erfahrungen in Pen&Paper-RPGs zusammen mit anderen Menschen und idealerweise Freunden gesammelt hat, dann wisst ihr, dass man für einen gelungenen Abend bei Das Schwarze Auge oder Dungeons und Dragons oder Pathfinder oder sonst allen möglichen Tabletops neben den Spielern auch noch einen weiteren Kollegen braucht: den Dungeon Master, kurz: DM.
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Das ist der selbstlose Recke, der all die Regeln kennt, die Spielwelt und die Monster managt und der gesamten Gruppe am Tisch eine imaginäre Bühne bereitet, in der die anwesenden Helden agieren und dabei ihre eigenen Hintergrundgeschichten mit der laufenden Storyline der Spielwelt verflechten.
Bei Octopath Traveler 2 (jetzt kaufen ) ist das ganz ähnlich. Und damit unterscheidet es sich stark von einem eher klassischen Rollenspiel: Ein Final Fantasy oder Chrono Trigger oder Guild Wars 2 stellt seine Geschichte in den Fokus und die Spieler-Charaktere werden als Teil dieser Erzählung in die Welt eingebunden.
Quelle: Square EnixOctopath Traveler 2 im Test: Total charmant und wunderschön (3)
Klar, man rettet vielleicht mal in einer Sidestory die Mutter einer unserer Heldinnen vor einer durchgeknallten Maschine oder vertreibt einen Dämon aus dem Unterbewusstsein eines der Party-Krieger, der seine Familie bei einem Giftanschlag verloren hat.
Aber grundsätzlich steht im Zentrum des Plots die Geschichte der Welt, die Helden sind als Handelnde darin lediglich die zentrale und meist austauschbare Staffage. Bei Octopath Traveler 2 ist es genau andersherum. Hier gibt es keine dominante Hintergrundgeschichte. Stattdessen gibt es acht persönliche Storylines, jeweils eine pro Held.
Diese acht Helden, das sind: Agnea, eine Tänzerin, die einfach nur die Kontinente sehen und ein Superstar werden möchte, um die Menschen glücklich zu machen. Castti, eine fähige Apothekerin und Heilerin, die sich nach einem Anflug von Gedächtnisverlust an nichts mehr außer an ihre medizinischen Fähigkeiten erinnert. Hikari, ein sanftmütiger, aber kompetenter Krieger, dem das Schicksal übel mitgespielt hat.
Ochette, eine Jägerin, die ihre Heimat vor drohendem Unheil beschützen möchte. Osvald, ein Gelehrter, der vor allem Hikaris Rekord für das übelste Mitspielen des Schicksals zu brechen versucht. Partitio, ein leidenschaftlicher Händler, der die Armut hasst, vor allem seine eigene. Throné, eine geschickte Diebin. Und schließlich Temenos, ein Kleriker und Inquisitor, bei dem ich nicht so ganz sicher bin, ob ich ihm nicht traue oder den Dingen, die um ihn herum passieren.
Quelle: Square EnixOctopath Traveler 2 im Test: Total charmant und wunderschön (69)
Zu Beginn des Spiels sucht ihr euch einen dieser acht tollkühnen Recken aus und beginnt das erste Kapitel seiner oder ihrer Storyline. Danach reist ihr durch den Rest der Welt und lauft dabei nach und nach den anderen sieben Charakteren über den Weg, die sich euch auf euren Abenteuern anschließen möchten und so schließlich eine Party aus vier Aktiven und vier Reservisten formen. Macht acht.
Euer erster Charakter ist deswegen aber nicht der Protagonist. Alle acht Charaktere existieren gleichberechtigt nebeneinander. Deswegen solltet ihr euch bei Beginn des Spiels für denjenigen oder diejenige entscheiden, deren herrlich gezeichnetes Artwork oder Startkonzept euch am meisten in den Bann zieht.
Oder halt einfach für einen Heiler, weil dann auf jeden Fall gleich einer davon in der Gruppe ist. Sobald ihr irgendwann einem weiteren der Playful Eight begegnet, habt ihr die Wahl: Ihr könnt ihn oder sie direkt rekrutieren und fertig. Ihr könnt bei eurer ersten Begegnung das Startkapitel des Neuzugangs nachspielen, was die großen Vorteile mitbringt, dass ihr mehr zu besagtem Neuzugang erfahrt und gleichzeitig noch Equipment und Levels für ihn freispielt.
Oder ihr könnt erst mal abwarten und später eines der Wirtshäuser in den Dörfern besuchen, wo ihr jederzeit verpasste Kapitel einzelner Figuren nachholen könnt. Das System funktioniert sehr gut und unaufdringlich, man verpasst nichts und kann die acht Charaktere ganz entspannt im eigenen Tempo angehen.
Zehn Freunde am Spieltisch
Okay, da sitzen wir jetzt also an unserem Spieletisch, zu zehnt: Octopaths acht Helden mit ihren ineinander verwobenen Storyline-Strängen, der Dungeon Master in Form des Spiels, der einfach nur die unaufdringliche Hintergrundwelt als Bühne stellt, dazu ich als Spieler des Ganzen. Und so nach sechs, sieben Stunden und den ersten absolvierten Kapiteln möchte ja eigentlich nicht motzen
Alles ist ... ja grundsätzlich gut. Alle haben Spaß. Aber irgendwann kann ich mir nicht mehr auf die Lippen beißen. Und so stehe ich als erfahrener Rollenspieler mit 30 Jahren RPG-Erfahrung zwischen Pen&Paper und Videospielen schließlich auf, hebe meinen Zeigefinger, mache den Mund auf und bereite mich darauf vor, all die Logiklöcher anzusprechen, die sich da vor mir auftun wie ein Auge des Limbus; möglichst spoilerfrei, weil alle quasi direkt zum Start der Charakter-Quests stattfindend.
Die acht Charaktere und das Spiel in Form des Dungeon Masters schauen mich erwartungsvoll an. Meine Augen schweifen über die Gruppe. "Castti ...", möchte ich sagen, "Warum kommst du als Apothekerin zufällig in eine Stadt, in der alle Heiler gleichzeitig auf Reisen gegangen sind, genau rechtzeitig, damit du bei einem Seuchenausbruch im Rampenlicht stehen kannst?
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Ist das nicht selbst für das Mittelalter eine gewagte Interpretation von nachhaltiger Gesundheitsstrategie? Warum hörst du, an Amnesie leidend und dringend Hinweise zu deiner Heilergilde suchend, nicht einem einzigen Dorfbewohner zu, die offensichtlich eine Menge zu deinem Clan zu sagen haben, nichts davon gut? Und warum bei Bahamuts hornigem Haupt sprichst du nicht mit der einzigen Kontaktperson aus deinen kaputten Erinnerungen, die genau neben dir steht? Ich brech' ab!"
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